Reglas Básicas y Generales

REGLAS BASICAS Y GENERALES

1. Reglas Basicas y Generalesa) Locales Anfitriones

El deporte de los dardos, eminentemente social, favorece las relaciones humanas. Por esta razón y para no desvirtuar la esencia de este deporte se deben establecer una serie de normas de obligado cumplimiento para el buen desarrollo del mismo.

Es costumbre desde hace muchos años que el anfitrión en las noches de partidos de liga o campeonatos, ya que está recibiendo en su casa a invitados, el ofrecer para toda la gente que se reúne alrededor del partido algún tipo de aperitivo o “picoteo”. En muchos locales se ponen esa noche unos sándwiches para disfrute de los jugadores allí congregados.

b) Vestimenta

Se ruega a los jugadores que durante cualquier tipo de competición tengan un vestimenta adecuada cuidando su aspecto. En el caso de los equipos, estos deberán vestir una equitación o uniforme que represente al equipo.

En las demás modalidades, individuales, parejas, etc. el vestuario deberá ser igualmente observado.

Se debe evitar tanto en los locales como en los recintos adaptados a los campeonatos, estar con una vestimenta no adecuada o desatendida. No se permitirán vestuarios de playa, prendas rotas o sucias, personas semidesnudas, pies descalzados, etc.

Tampoco se permitirá cualquier tipo de publicidad en las uniformidades que no hagan referencia a los locales de juego o Bullshooter Dart Federation.

Quienes no cumplan estas mínimas pautas de vestimenta será advertido y se le invitará a corregirse, en el caso de tener que avisar por segunda vez, será expulsado tanto del evento que se esté celebrando como del local al efecto.

c) Deportividad y Educacion.

En todo momento se exigirá a los jugadores, aficionados, personal de los locales, etc. Un comportamiento educado y deportivo. El abuso y maltrato de las dianas, del resto del equipo puesto a disposición de los jugadores, del mobiliario de los locales o recintos preparados para cualquier tipo de evento; así como una conducta inapropiada (Ej. embriaguez, agresiones verbales y/o físicas, etc.…) que altere el orden de la competición por parte de los participantes, público, responsables o trabajadores de los locales, etc. podrá constituir una falta grave. Y será motivo de expulsión.

d) Identificacion de jugadores.

Es responsabilidad de los capitanes de los equipos identificar, durante la celebración de cualquier evento (liga, campeonatos…) y presentar a sus jugadores como exigir la identificación de los contrarios mediante la ficha proporcionada por la organización como por su documentación personal. Únicamente se podrá solicitar dicha documentación al inicio del enfrentamiento, ni durante, ni al termino del mismo.

Si un jugador no llevase consigo la documentación, y tuviera que abandonar el local de juego para adquirirla, el enfrentamiento seguirá en curso, y se pasara la ronda en el turno de este jugador, pudiendo incorporarse al enfrentamiento una vez verificada su identificación.

La ficha de jugador carece de valor, si no es acompañada del D.N.I., Pasaporte, o Carné de Conducir.

Ningún Delegado de Zona, podrá ratificar la identificación de ningún jugador, si no es por los documentos anteriormente citados.

En caso de detectarse alguna incorrección, el jugador infractor será descalificado y sancionado, así como su equipo.

Solamente el Juez de la Organización, podrá validar o anula dicha documentación.

e) Reglas basicas.

• A efectos de este reglamento se aplicarán las siguientes definiciones:

-PARTIDO: Un partido entre individuales, parejas, tríos, equipos, etc. Está compuesto por una o más partidas. En el caso de utilizar un acta para controlar el encuentro se enfrentarán conforme al orden que se indique en la misma. Un partido se compone de partidas o sets.

-PARTIDA / SET: Partida o set es completar un juego desde su inicio a su fin. La máquina indica el inicio el final de la misma y muestra en los marcadores las puntuaciones obtenidas por cada jugador. Una partida se compone de rondas.

• Los jugadores deben realizar sus lanzamientos desde la línea de tiro, situada a una distancia de 2.44 metros sobre la proyección horizontal de la diana. Está permitido realizar los lanzamientos pisando la línea de tiro pero no se puede sobrepasar esta antes que el dardo toque la diana.

• Los dardos deben cumplir la siguientes especificaciones:

– Los dardos deben tener la punta de plástico.

– No deben exceder de una longitud total (incluidos todos los componentes) de 20 cm.

– Las plumas no deben sobrepasar los 2 cm. de ancho, 3,5 cm. de largo y no deben tener más de 4 aletas.

• Cada jugador lanzará un máximo de tres dardos por ronda. Los dardos deben lanzarse sólo cuando la máquina indique que está preparada y los marcadores indiquen el turno correcto del jugador. Un dardo lanzado antes de tiempo no puntuará y no podrá repetirse el lanzamiento. Es responsabilidad de cada jugador, observar que la maquina esta configurada correctamente, tanto en turno como en juego.

• No es necesario que se realicen los tres lanzamientos por ronda. Se puede pasar de ronda sin tirar o lanzar menos de tres dardos. Al jugador siempre le está permitido realizar los tres lanzamientos.

• Todo dardo lanzado contará como válido tanto si la máquina lo registra como si no. Un lanzamiento se considerará válido aunque no toque la diana o rebote. El jugador en tal caso no podrá repetir el lanzamiento. En el caso que el jugador estando en disposición de lanzar se le caiga accidentalmente un dardo al suelo, este no contará como lanzado.

• No se puede tocar la máquina hasta que esta indique el final de la ronda. Los puntos correspondientes a un dardo que se clave en la diana sin que la máquina registre su puntuación no deben ser marcados manualmente.

• La zona de lanzamiento es el área situada frente a la diana y hasta un metro por detrás de la línea de tiro (zona de seguridad), delimitada por dos líneas imaginarias en las proyecciones laterales de la máquina. El jugador durante el transcurso de su ronda de lanzamiento no debe abandonar esa zona. En el caso de salir de esta zona se considera que ha finalizado voluntariamente su ronda. Sobrepasar la zona durante una ronda de lanzamientos no constituye falta.

• La zona situada por detrás de la línea de seguridad está reservada pera los componentes de los equipos que participan en el partido.

• Antes de comenzar una partida se permite a cada jugador participante en esa partida, lanzar tres dardos de calentamiento.

•”Centrar” a la diana es el lanzamiento que los jugadores hacen para determinar cual es el orden de tiro en una partida. El jugador que más se acerque al centro de la diana (doble bull, conguito, mosca…) es el que decide el orden de lanzamiento.

• Los dardos clavados en la diana sencilla (parte exterior de la mosca, conguito…), se consideraran empatados, y deberán repetir el lanzamiento, sin retirara los dardos, el dardo clavado en la doble diana, ganara al clavado en la diana sencilla.

En el caso de que un dardo quede clavado exactamente en el agujero central de la diana deberá retirarse para dar la oportunidad a los demás jugadores de empatar el lanzamiento.

• No pueden retirarse los dardos de la diana, salvo en el caso anteriormente indicado, hasta que todos los jugadores participantes hayan lanzado su dardo.

2. Puntuaciones

a) Puntuaciones de la maquina.

La puntuación registrada en la máquina es la que la obtiene el jugador en sus lanzamientos. Estos aceptan que la máquina siempre puntúa correctamente.

No obstante, en el caso de tratarse de una máquina averiada, que falle de una forma continuada y verificable, se debe trasladar el partido a otra máquina o aplazarlo (ver punto 5). El dardo que se clava en la diana pero no registra su puntuación NO puede ser marcado manualmente.

Si un dardo lanzado rebota se considera lanzado aunque la máquina no lo registre. No se puede repetir el lanzamiento.

Si hay cualquier cuestión respecto al correcto funcionamiento de una máquina se debe parar la partida. No se deben manipular los dardos ni tocar ninguno de los botones. Los capitanes de los equipos deberán intentar ponerse de acuerdo. En caso de no encontrar una solución se informará al arbitro, si lo hubiera. En el caso de no poder solucionarse el problema se trasladará a otra máquina o se aplazará estableciendo nueva fecha. Se continuará la partida con las mismas puntuaciones y resultado que había en el momento de la avería.

Si debido a un corte de suministro eléctrico, la maquina se reinicia borrando los marcadores, se empezara la partida de nuevo.

b) Puntuaciones “DARDO GANADOR”.

La única excepción en cuanto a la puntuación de una máquina es el caso del “dardo ganador”. El último dardo lanzado y que cierre la partida será considerado válido, siempre que quede clavado en la diana y no se registre en la máquina.

Unicamente en este caso no importa que la máquina no registre la puntuación correctamente se comprobará visualmente que el dardo se considera ganador y se dará por ganada la partida.

Ejemplo: Durante una partida de 301, la puntuación que le queda a un jugador es 24. Su primer dardo se clava en el 15 sencillo y la máquina lo registra. Su segundo lanzamiento se clava en el 9 sencillo pero la máquina no lo registra. Al comprobar que este dardo está clavado en el 9 sencillo y supone el cierre de la partida se considera válido.

3. FALTAS.

Los siguientes puntos constituyen falta. La comisión de un falta puede acarrear según su gravedad una penalización que consiste en:
• La pérdida de una o más rondas.
• La pérdida de la partida.
• La pérdida del partido.
• La expulsión de la liga en la que esté participando.
• La expulsión del evento o campeonato en se esté participando.
• La no-admisión en futuras ligas o campeonatos.

Todas las decisiones respecto a faltas que no estén contempladas específicamente en este apartando se tomarán por “comité de competición” anónimo e imparcial que en un tiempo prudencial notificará sus decisiones.
• Es obligatorio el cumplimiento de todas las reglas por parte de los jugadores.
• Distraer al adversario mientras realiza sus lanzamientos constituye una falta.
• Se considera falta pisar traspasando la línea de lanzamiento y sobrepasarla antes de que un dardo haya tocado la máquina y registrando su puntuación. En este caso, antes de ser penalizado el jugador que comete la falta debe de ser avisado. Si continua con su actitud se deberá avisar a un arbitro si lo hubiera y se podrá determinar que el jugador infractor pierda su próximo turno de lanzamiento.
• Si un jugador lanza sus dardos cuando los marcadores de la maquina indican el turno de su adversario se considera falta. Es responsabilidad de cada jugador controlar que los marcadores de la máquina indiquen el turno correcto al iniciar el turno.

En estos casos se aplica el siguiente procedimiento:
• Si el jugador ha lanzado menos de tres dardos antes de detectarse la infracción se avanzará la máquina hasta la posición correcta utilizando el botón de “Cambio de Jugador” y podrá realizar los lanzamientos que le resten. El juego se reanudará con normalidad.
• Si el jugador lanza sus tres dardos en el turno de su adversario antes de que se detecte la infracción, se considera que el jugador ha completado su turno, la máquina se pone en el marcador correcto (el del adversario) y el juego prosigue.
• Si el jugador lanza fuera de su turno y finaliza la partida, él o su equipo pierden la partida.
• Si un jugador lanza sus dardos cuando la máquina indica el turno de su compañero de equipo se considera falta y se sigue el siguiente procedimiento:
• Si el jugador ha lanzado los tres dardos, su turno se ha completado se avanza hasta la posición correcta y se reanuda el juego con normalidad excepto que “ambos” jugadores del equipo infractor pierdan su próximo turno.
• Si el jugador no ha lanzado los tres dardos cuando se detecta la infracción, la máquina se avanza hasta la posición correcta y se permite al jugador completar el turno lanzando los dardos que le queden. Se avanza la máquina hasta la posición correcta y se reanuda la partida con normalidad excepto que los jugadores del equipo que ha cometido la infracción pierden su próximo turno.
• Si un jugador al cometer la infracción finaliza la partida estando lanzando, él o su equipo pierden la partida.

Se considera falta cuando un jugador causa el registro de una puntuación de forma manual. Esto normalmente ocurre cuando el jugador retira sus dardos de la diana sin que la luz roja del cambio de jugador esté encendida. Los tres principales ejemplos de esta falta se producen cuando la máquina no ha registrado los tres dardos lanzados y por tanto la diana sigue activa, cuando el jugador se demora más tiempo del que la máquina permite para retirar los dardos o bien porque el jugador no ha lanzado sus tres dardos y estos son retirados sin apretar el botón de “Cambio de Jugador”. En general, se puede reducir la posibilidad de marcar puntos manualmente por error pulsando siempre el botón de “Cambio de Jugador”, antes de retirar los dardos. Dentro de este apartado existen dos tipos de faltas:
• Si un jugador ha marcado manualmente una puntuación en el marcador de su adversario, se debe avanzar la máquina hasta la posición correcta y reanudar la partida con normalidad excepto que cada jugador del equipo infractor pierde su próximo turno.
• Si un jugador ha marcado manualmente una puntuación en su propio marcador, se debe avanzar la máquina a la posición correcta y reanudar la partida con normalidad excepto que el equipo infractor pierde sus dos próximos turnos.
• Si un jugador finaliza la partida en el turno en el que él o su compañero ha cometido una falta, el jugador o el equipo pierden la partida.
•Cualquier fallo de la máquina debido a la acción intencionada o no de algún jugador tendrá como resultado la pérdida de la partida para el equipo del jugador infractor.

Cualquier jugador o equipo que realice tres faltas en un partido perderá el partido.